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阿里游戏的竞争力不在阿里 阿里游戏官网

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2020年12月30日,《三国志战略版》”)发布元旦维护更新通知。在元旦活动期间,游戏可以用问题兑换金珠,并使用指定将领兑换奖励。

《三国》是阿里进入游戏圈后第一次有热门游戏。这是正常的游戏,以促进日常生活的活动。纵观今年《三国》的排名曲线,我们可以清楚地看到,购买量是提升这一游戏排名的重要途径。

根据app growing的《2020年5月份手游买量市场分析》,《三国志战略版》强势领跑手机游戏广告数前20名,排名第一。2019年11月,该游戏获得同一榜单的第一名。2020年11月,《三国志战略版采购量下降,排名下降。如果你不买的话,很容易跌出前100名。

据感应塔报告显示,《三国演义》战略版月均收入超过5200万美元,占阿里you戏收入的84%。从购买量曲线和用户评价来看,这样的收入水平对于《三国演义》战略版来说可能还不够。从营收占比来看,阿里游戏过于依赖一款游戏,无法给内部战略资源和外部市场更多信心。

“游戏市场前有饿狼,后有猛虎,已经输在起跑线的阿里,只靠一个爆款还远远不够。”阿尔法工场创始人“场长”分析说。

阿里游戏,胜算几何?

阿里游戏的IP改编阵痛

阿里巴巴游戏成立之初,在当时事业部总裁史仓健的带领下,阿里巴巴游戏设定了两个核心驱动点:伊始依托重大文化娱乐资源进行IP游戏开发;二是绕开国内战场,向海外分销游戏。

2016年,在流量超过1000万的国内游戏中,70%来自IP游戏。

第一,在文化娱乐集团内,集合UC、优酷、阿里影业、阿里文学等优势能力,以游戏为汇聚点,形成热剧、电影、文学、动漫等一体化的IP裂变新形态,让IP的价值可以在生态内循环放大。

其次,影视剧、小说、动漫等都可以延伸出新的游戏IP。纯游戏IP将定制影视剧、小说、动漫等跨界内容,延伸用户受众,实现IP从0到n的升级和突破。

第三,基于阿里巴巴良好的国际知名度和文娱集团的优势汇聚整合全球的资源,进行开放合作。

阿里游戏一直在推出开放式IP合作平台。该平台旨在直观展示对外合作游戏的IP。在合作过程中,游戏开发商需要与阿里巴巴游戏对接,获得一套完整的IP解决方案。

2017年,aligame总裁史仓健宣布,aligame正式进入游戏发行领域,以10亿元助力游戏IP生态发展,并与aliliterature、alifilm、优酷联合推出“IP裂变计划”。

理想是充实的。听起来像10亿元。面对主流单机手机游戏数亿的开发成本,这些成本有点捉襟见肘。不过,更大的问题是,阿里巴巴娱乐系统内可供开发的IP数量有限。

“一个 IP 交给游戏、优酷开发的沟通成本大,光一个部门的审批时间好几个月。核心的原因在于,大文娱没有多值得衍生开发的 IP 内容。”阿里文学一位负责人在接受《晚邮报》采访时说。

IP少并不意味着没有IP。比如,与蜗牛联合开发的优酷同名剧MMO就是“动天地”。这个IP是腾讯阅读文章的主IP,阿里希望借鸡下蛋。

在胡润原创文学IP价值排行榜上,吴东武动乾坤排名第15位。它是神仙的杰作,如与天搏斗,杀死神仙。这类网络文本的通病在于过于关注青少年的成长升级模式。对于影视改编来说,故事感较弱,角色可塑性不强,最终导致这部大戏的美誉度下降。张莉导演开玩笑地说:“这玩意我吃过,以后不吃,不好吃,吃完变成屎拉得。”

这部IP改编的电视剧失败,导致同名游戏的推广和发行出现困难。早期,最高的IOS网络游戏在免费游戏排行榜中排名第二。在游戏后期,购买量和运营投资是不可持续的。去年11月,吴东武动乾坤在app store排名超过1500位,目前已在苹果商店下架。

平心而论,以技术见长的蜗牛游戏在《武动乾坤》这款游戏中倾入了很多心力。本产品首次采用自主研发的第三代Flexi end game引擎打造的3D视觉体验,并依托PBR材质渲染、全局动态光影、超清晰粒子效果、真实物理碰撞等下一代技术。这对于当时unity engine制作的劣质不朽MMORPG和MoBa手游来说是一个很大的突破。游戏玩法没有创新,人物画故事线的氪金点在漫影模式下也不比其他产品好。

例如,改编自《胖子》的游戏《命运王冠指定》,其任务系统、作战系统和玩家模式都源于日本回合制游戏,并进行了大量本地化。其基于IP的故事和人物画是奖励项目。B站联运在第二维度核心用户中保持着良好的口碑,依然是一款炙手可热的手机游戏。

另一个例子是改编自古龙原著的《天涯明月刀》,与网络版相比影响深远。在游戏性方面,手机游戏中引入的捏脸系统使其在RPG中脱颖而出,具有一定的休闲游戏属性。

对于一款游戏来说,它不同于卡通影视文学的一大特点就是它的玩法,玩法创新是一种真正的创新,如果一套游戏系统根据不同的IP人物场景简单的进行替换,不在游戏的可玩性上下功夫,最终会沦为被所有玩家叫来玩为了比赛。不幸的是,换肤游戏往往是IP适应游戏的重灾区。

IP游戏本质上不是IP游戏。谈IP会沦为皮包游戏,IP可以作为流量运营的手段,节省一笔宣传成本。对于低成本的电影和电视剧,这种方法是有效的。对于重磅游戏,IP省下的宣传成本无法覆盖游戏的制作成本,所以我们不做。

在2017中国欢乐高峰论坛上,史仓健表示,消耗IP已经成为一线手机游戏的标准配置。由于消耗IP在手机游戏市场中的应用,长期以来存在着一个被忽视的“消耗IP”问题。知识产权发挥了应有的价值,对知识产权造成了危害。

海外发行远水解不了近渴

俞永福最初执掌阿里游戏时,希望通过收购掌握游戏宣传的渠道。Aligame诞生于九游,由宣传开始,这是当时渠道为王的游戏市场的正确选择。

问题在于,进入手游时代,渠道权力从第三方应用商店迅速转移到字节快手等短视频和其他媒体平台的买量广告市场,阿里游戏原先的渠道优势被削弱。如今阿里游戏想要发行新游,依然是通过买量冲榜来实现,阿里是否能为阿里游戏准备充足的弹药,这是一个问题。

阿里和shikuraki于2017年开始在海外发布IP游戏。IP战略的发展是不利的,依靠海外分销是必然的。

在阿里巴巴游戏之前,史仓健是阿里巴巴集团旗下移动商务集团UC国际业务部总经理,熟悉国际业务。坎特伯雷大学曾经是让游戏走出海洋的最佳方式。阿里游戏的海外发行主要集中在东南亚和中东地区。这些地区都是游戏用户活跃的空白市场,UC表现良好。

“坎特伯雷大学之前就开始在海外拓展业务。在此期间,公司会担心其他国家政策不确定性的影响,这是一些外国政府的不确定性。通过这次杭州峰会,各国都能达成广泛共识,特别是在一些重要的发展中国家,如金砖四国,将为海外企业的发展奠定坚实的基础,使我们能够融入当地文化。”在接受人民网采访时,史仓建这样说。

不过,海外发行并不依赖流量。目前,国际手机游戏市场主要分为欧美、日韩、中东、拉美和东南亚五大板块。欧美日韩是传统成熟市场,中东近两年发展迅速,拉美和东南亚是潜在市场。不同的地区有很大的差异。要建立独立的分销团队和本地化的运营团队,这些都需要非常高的投入成本。

为了配合海外市场发行,阿里游戏做了三件事。

一是打造专业的游戏大数据发布平台“tit”。它继承了阿里巴巴游戏之前的游戏相关数据沉淀,整合了阿里巴巴其他维度的数据资源,能够清晰勾勒出用户肖像,进行精准的研究分析。

第二,阿里游戏旗下开发者账号已经与阿里系其他开发者账号互通,将进行阿里游戏中心嵌入,在UC、优酷、高德、支付宝等阿里系产品陆续上线。通过关联嵌入阿里巴巴的其他产品流量导入其游戏产品,提高其在IOS和Google play上的排名。国内android用户可能对这种操作比较熟悉,这就是所谓的联想启动。

第三,建立全球分销战略联盟。阿里宣布合作邮件.Ru、龙腾中东、天府欢乐、易方达,在俄罗斯地区、中东、欧美、日韩等海外区域市场,综合布局。”与合作伙伴一起,阿里game为国内开发者提供了一个完整的全球游戏发行解决方案。

现在看来,这三件事是没有效果的。这是一个游戏分发的大数据平台,可以通过阿里自己的流量系统来完善。问题是主流游戏市场的流量池转移到了葵芝、字节、腾讯等流量池,这些流量池都有自己的大数据平台分布。对于需要外部购买流量的阿里巴巴游戏来说,搭建游戏大数据平台意义不大。

其次,阿里海外产品发展势头良好。考虑到大环境的变化和技术的制约,虽然未来是广阔的,但路径是模糊的。

例如,UC浏览器全球月活跃用户数超过4亿,季度活跃用户数超过6亿。UC news于去年年中在印度和印尼发布,5个月内成为印度和印尼第一大免费Google play新闻应用,是印度和印尼发展速度最快的新闻聚合应用。今年7月,印度政府以员工福利为由打击中国企业,包括UC的各种产品。

(图源:艾媒报告|2019-2020中国第三方手机浏览器市场检测报告)

在全球,社交网络和新闻是最本地化的应用,海外产品很难在成熟市场占据一席之地。

在最新的系统升级中,苹果和谷歌加强了该应用程序在用户手机背景下的权威性。那些想利用漏洞关联启动手机应用获取流量的人将被卷进历史的尘埃。

总而言之,阿里游戏不能把出海希望寄托在旗下兄弟产品,需要另谋出路。

阿里游戏需要有自己的产业链条

从近几年的发展来看,阿里巴巴游戏依靠阿里巴巴内部对IP的消化,依靠兄弟产品与流量相关联,最终被证明是不可行的。阿里可以为阿里游戏提供两个抓手:资本和人才。其余的,比如阿里的组织结构和阿里经济的联动效应,对阿里游戏本身来说意义不大。

游戏是一个摇钱树行业,与电子商务有着相同的利基,也有着相同的流量逻辑。阿里游戏的竞争力不在阿里。因为阿里巴巴游戏制作的难度基本上相当于重建阿里巴巴的电子商务业务。回报是一样的。借助今年的体制改革,阿里game需要形成一套独立于阿里game原有体系的IP研发和游戏分销链。

目前,阿里巴巴旗阿里款热门产品《三国志:战略版》和《三国志幻想大陆》都是销量恢复快、回报高的产品。这两款产品的巨大成功让阿里做出了继续在游戏上投入巨资的决定。

但仅仅如此并不能代表阿里游戏已经获得了船票。游戏赚钱的本质是在于其符合AIP的内生逻辑。

应用创新园(AIP)是建立在对科技创新复杂性的认识和信息技术推动的创新形式演进的基础上的。通过用户参与、技术创新和应用创新的开放创新双螺旋驱动,形成面向知识社会的良好创新生态。

游戏AIP的消费模式决定了单用户收费在理论上没有上限。从理论上讲,游戏的玩法、人物、场景和DLC都可以随着用户和玩家的发展而跟进,因此游戏本身的经济价值和社会价值也会不断发展。

游戏是商品和服务相结合的业务,这与阿里过去的业务不同。在此之前,阿里销售优酷会员阿里影业电影票的方式是在淘宝店销售衣服、电脑和鞋子,相当于一次性消费。货物和服务分开了。一般来说,阿里的电子商务战略在游戏业务上肯定是错位的。

目前,购买量游戏是市场的主流。从表面上看,它们与其他互联网产品在流量逻辑上是相同的。在网络流量高峰的背景下,游戏中其他应用的本质区别在于基于AIP模型提高单个用户的支付意愿。

对于阿里游戏来说,如果你想在重磅游戏中展现自己的实力,不妨去一点,于阿里系统保持一定的距离。独立开发是可能的。

阿里游戏目前什么都不缺。从近期收购信友来看,aligame弹药充足;从人才来看,aligame有两个工作室,一个是詹钟晖的建悦团队,另一个是吴晓的西斯工作室。其研发实力不亚于腾讯光子工作室和天美工作室。

阿里游戏现在最缺的是能在阿里内部改天换地的勇气。毕竟对于价值观挂帅的阿里来说,改变思想观念或许比改变战略布局和组织架构更为艰难。

参考资料:

[1]晚点LastPost:阿里游戏升级为独立事业群,俞永福复出

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